エルドラド クリーチャーズ・シャドウフォール攻略|編成・地形・戦術

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エルドラド クリーチャーズ・シャドウフォールは、溶岩、氷、石、ジャングルの地域を巡り、能力の異なるクリーチャーを編成して戦う一人用ターン制ストラテジーです。

この記事ではWild River、Nintendo、Xboxの公式情報を基準に、編成、行動順、地形、状態変化、押し出し、範囲攻撃、育成、難度設定を整理します。

ウラ博士
攻撃力だけでなく、行動順、射程、地形、退路を一手ずつ見るのじゃ。

公式仕様と攻略の前提

Wild River公式は、溶岩、氷、石、ジャングルの四地域、100以上のステージ、20体のクリーチャーを案内しています。各クリーチャーは固有能力を持ち、戦闘後に成長します。公式の戦術例には、相手を凍らせる、障害物へ押し付ける、炎の息で複数を狙う方法があり、難度は調整できます。

ELDRADOR CREATURES SHADOWFALL公式サイトNintendo公式製品情報Xbox公式製品情報を参照しています。

確認項目 試す前 崩れたとき
目的 一つに絞る 達成条件を見直す
操作 安全な場所で5回 最初の失敗を記録
装備・設定 現在値を記録 一項目だけ戻す
再挑戦 同じ条件で3回 2回以上の再現を確認

ステージ開始前に勝利条件を確認する

敵の全滅、特定地点、対象の防衛など画面に示された目的を読みます。攻撃だけを続けて条件を見失いません。

練習では開始位置、使った勝利条件、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では勝利条件だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

編成は役割を三つに分ける

前方で耐える役、離れて攻撃する役、状態や位置を動かす役を分けます。同じ射程だけで固めません。

練習では開始位置、使った編成役割、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では編成役割だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

行動前に順番と残り手数を見る

現在の一体だけでなく、味方と敵の次の行動を確認します。先に動く敵へ退路を残します。

練習では開始位置、使った行動順、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では行動順だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

移動先から受ける攻撃を数える

最も近いマスへ進まず、その位置へ届く敵の数と射程を確認します。集中攻撃を受ける場所で止まりません。

練習では開始位置、使った移動先、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では移動先だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

地形と障害物を防御へ使う

壁、狭い通路、高低や進入しにくい場所を見ます。敵の直線攻撃と接近経路を同時に減らせる位置を選びます。

練習では開始位置、使った地形、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では地形だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

押し出しは移動先まで確認する

敵を動かせる能力は、障害物との衝突、味方の射程、次の敵行動を見て使います。押した後に有利になる場合だけ選びます。

練習では開始位置、使った押し出し、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では押し出しだけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

凍結などの状態は対象を一体に絞る

強い敵、次に動く敵、勝利条件を妨げる敵の順で対象を選びます。効果中に別の敵へ攻撃を分散しません。

練習では開始位置、使った状態変化、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では状態変化だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

範囲攻撃は巻き込める数を確認する

炎の息など複数を狙える能力は、敵が並ぶ方向と味方の位置を見ます。一体だけなら温存する選択も比べます。

練習では開始位置、使った範囲攻撃、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では範囲攻撃だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

固有能力は通常攻撃と比べる

大きな効果だけを見ず、射程、対象数、再び使える時点を確認します。必要な場面へ一つ残します。

練習では開始位置、使った固有能力、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では固有能力だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

弱った味方は次の安全地帯へ下げる

体力が減った後も前へ残さず、敵の射程外、障害物の後ろ、味方が支援できる位置へ移します。

練習では開始位置、使った退避位置、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では退避位置だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

敵を一方向へ集めて各個に対応する

中央へ入り込まず、狭い通路や障害物を使って同時に接する敵を減らします。前後から挟まれない位置を残します。

練習では開始位置、使った敵配置、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では敵配置だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

地域ごとの危険を別に記録する

溶岩、氷、石、ジャングルは見た目と配置が異なります。初見の地形、障害物、敵能力を地域別に残します。

練習では開始位置、使った地域特性、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では地域特性だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

育成結果は一体ずつ確認する

戦闘後の成長をまとめて扱わず、能力、役割、次に補いたい点を一体ずつ確認します。編成変更も一枠に絞ります。

練習では開始位置、使った育成、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では育成だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

難度は同じステージで比較する

公式サイトは難度調整を案内しています。変更前の編成と失敗地点を記録し、同じ条件で一段階だけ比べます。

練習では開始位置、使った難度設定、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では難度設定だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

失敗後は最初に崩れた一手へ戻る

最後に倒された場面だけでなく、集中攻撃を受けた移動、状態能力を使った対象、退路を失った時点を見ます。

練習では開始位置、使った失敗手順、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では失敗手順だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

30分で立て直すチェック表

時間 行うこと 残す記録
0〜5分 目的と操作設定を確認 開始条件
5〜10分 基本動作を5回試す 成功回数
10〜15分 同じ対象で一項目比較 変更前後
15〜20分 実戦を一度行う 最初の失敗
20〜25分 装備や役割を一枠比較 再現した条件
25〜30分 次の再開点を決める 四行メモ

行動順と地形を一手ずつ確認する方法はファイアーエムブレム エンゲージ攻略、編成役割の整理はユニコーンオーバーロード攻略、失敗地点の記録はR-Type Delta: HD Boosted攻略も参考になります。

まとめ

エルドラド クリーチャーズ・シャドウフォールは、勝利条件、編成役割、行動順、地形、状態変化、退路を順に見ると一手の目的が明確になります。

敗北後は全編成を替えず、最初に集中攻撃を受けた移動か、固有能力を使った対象のどちらか一つを同じステージで直してください。

バグ丸
行動順、射程、地形、退路を残すのじゃ。負けたら最初に崩れた一手だけをやり直すぞい。

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