NINJA GAIDEN: Ragebound攻略|敵・足場・二人の能力の基本

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NINJA GAIDEN: Rageboundは、若き忍ケンジ・モズと暗殺者クモリの能力を使い、敵と罠が連続する2Dステージを進むアクションプラットフォーマーです。

この記事ではDotemu公式サイトとPlayStation公式情報を基準に、攻撃、回避、壁移動、空中制御、二人の能力、融合、ボス戦を整理します。

ウラ博士
速く進む前に、敵の出現、足場、退路を一画面ずつ覚えるのじゃ。

公式仕様と攻略の前提

Dotemu公式は、クラシック時代のNINJA GAIDENと現代3D作品の速度と緊張感を組み合わせた作品として案内しています。物語ではリュウ・ハヤブサの不在時にケンジが里を守り、ケンジとクモリの異なる能力と融合を使う場面があります。攻略では未確認の無敵技やコマンドを扱わず、公式が示す操作と現行版を基準にします。

Dotemu公式サイトDotemu公式プレス資料PlayStation公式製品情報を参照しています。

確認項目 試す前 崩れたとき
目的 一つに絞る 達成条件を見直す
操作 安全な場所で5回 最初の失敗を記録
装備・設定 現在値を記録 一項目だけ戻す
再挑戦 同じ条件で3回 2回以上の再現を確認

最初に通常攻撃と回避を分けて練習する

攻撃を連打せず、敵一体へ攻撃して安全な面へ戻る流れを反復します。

練習では開始位置、使った基本操作、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では基本操作だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

一画面ごとに敵と足場を確認する

先へ走り続けず、飛び道具、落下地点、壁、次の敵の位置を見ます。

練習では開始位置、使った画面構成、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では画面構成だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

壁移動は着地点を見て使う

登ることだけを目的にせず、上に敵や罠がないか、戻れる壁があるかを確認します。

練習では開始位置、使った壁移動、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では壁移動だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

空中では次の足場へ向きを固定する

敵を追って進路を外さず、攻撃後に着地できる場所を先に決めます。

練習では開始位置、使った空中制御、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では空中制御だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

飛び道具を持つ敵から減らす

近くの敵だけを追わず、足場移動を妨げる敵を優先します。

練習では開始位置、使った敵優先度、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では敵優先度だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

ケンジの能力は接近と離脱を一組にする

攻撃後に止まらず、次の敵か安全な位置へ移る一手を残します。

練習では開始位置、使ったケンジ、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行ではケンジだけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

クモリの能力は届く対象を確認する

遠距離や特殊な移動を無目的に使わず、敵、仕掛け、足場のどれへ使うかを決めます。

練習では開始位置、使ったクモリ、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行ではクモリだけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

融合は二人の能力が必要な場面へ使う

演出だけを追わず、単独では越えにくい敵や地形で役割を分けます。

練習では開始位置、使った融合、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では融合だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

敵の色や予兆と対応動作を結び付ける

同じ攻撃を全敵へ使わず、受ける、避ける、先に倒す判断を一種類ずつ覚えます。

練習では開始位置、使った敵予兆、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では敵予兆だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

チェックポイント間の失敗を一つ記録する

最初から全て覚えず、落下、被弾、敵順、操作のどこで止まったかを残します。

練習では開始位置、使った区間記録、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では区間記録だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

収集物は安全な経路を作ってから取る

初見で無理に寄り道せず、通常経路を越えられる状態で再挑戦します。

練習では開始位置、使った収集物、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では収集物だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

スコアや評価は生存を安定させてから狙う

速さだけを上げず、被弾を減らし、敵順と移動を再現できてから短縮します。

練習では開始位置、使った評価改善、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では評価改善だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

ボスは攻撃を三種類に分ける

範囲、突進、飛び道具などを分け、安全な位置と反撃回数を決めます。

練習では開始位置、使ったボス行動、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行ではボス行動だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

ボスの大技前に画面中央へ戻る

端へ追い込まれたまま攻撃を続けず、次の回避方向を二つ残します。

練習では開始位置、使ったボス位置、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行ではボス位置だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

失敗後は最後の被弾より最初の位置ずれを見る

敵を倒した後の着地、壁移動、先走りのどこで余裕を失ったかを確認します。

練習では開始位置、使った敗因分析、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では敗因分析だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

操作設定は一項目ずつ変える

感度やボタンを同時に替えず、同じ短い区間で成功率を比べます。

練習では開始位置、使った操作設定、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では操作設定だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

機種差と入力表示を確認する

Switch、PlayStation、Xbox、PCの操作表を混同せず、所有機種の画面を優先します。

練習では開始位置、使った機種条件、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では機種条件だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

更新後は公式告知と現行版を優先する

敵、操作、不具合が調整される可能性があるため、古い固定手順をそのまま使いません。

練習では開始位置、使った更新確認、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では更新確認だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

30分で立て直すチェック表

時間 行うこと 残す記録
0〜5分 目的と操作設定を確認 開始条件
5〜10分 基本動作を5回試す 成功回数
10〜15分 同じ対象で一項目比較 変更前後
15〜20分 実戦を一度行う 最初の失敗
20〜25分 装備や役割を一枠比較 再現した条件
25〜30分 次の再開点を決める 四行メモ

短い区間の反復はSEKIRO攻略、ボスの予備動作はELDEN RING攻略、高速移動と退路はTitanic Scion攻略も参考になります。

まとめ

NINJA GAIDEN: Rageboundは、一画面ごとに敵と足場を確認し、ケンジとクモリの役割を分け、攻撃後の着地点を残すと安定します。

失敗後は操作を全部替えず、最初に位置がずれた敵、足場、壁、着地の一項目だけを同じ区間で比べてください。

バグ丸
敵、足場、着地点、退路の順に見るのじゃ。速さは同じ区間を安定してから足すぞい。

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