HEART of CROWN攻略|資金・擁立・継承点

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HEART of CROWNは、領地から資金を得てカードを購入し、姫を擁立して有力者を集め、継承点20点を目指す4人用ターン制デッキ構築ゲームです。

この記事ではPLAYISM公式情報を基準に、初期デッキ、購入、擁立、直轄地、継承点、姫の能力、対戦の振り返りを整理します。

ウラ博士
強い札を集めるだけでなく、資金、擁立、継承点へ進む順番を見るのじゃ。

公式仕様と攻略の前提

PLAYISM公式は、領地が生む資金で新しい領地と行動カードを購入し、準備が整ったら姫を擁立するターン制ゲームと説明しています。姫は早い者勝ちで固有能力を持ち、議員や公爵などを味方につけ、継承点が20点に達すると戴冠へ進みます。オンラインではランク戦とフリー戦、物語を追うモードも用意されています。

PLAYISM公式製品情報PLAYISM公式発売案内Nintendo公式製品情報を参照しています。

確認項目 試す前 崩れたとき
目的 一つに絞る 達成条件を見直す
操作 安全な場所で5回 最初の失敗を記録
装備・設定 現在値を記録 一項目だけ戻す
再挑戦 同じ条件で3回 2回以上の再現を確認

開始時に供給札の役割を分類する

資金、購入補助、手札交換、妨害、継承点へ分け、使いたい組み合わせを一つ決めます。

練習では開始位置、使った供給札、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では供給札だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

初期手札では資金の合計を先に見る

欲しい札だけを見ず、今買える価格と次の山札周期を確認します。

練習では開始位置、使った購入資金、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では購入資金だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

序盤は山札の回転を止めない

高価格札だけを待たず、資金不足と不要札の停滞を減らす購入を選びます。

練習では開始位置、使った山札構成、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では山札構成だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

行動札は使う順番を決める

手札交換、追加行動、購入補助を無作為に使わず、処理後の手札を予測します。

練習では開始位置、使った行動順、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では行動順だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

領地は価格と山札への影響を比べる

資金札を増やしすぎて行動が薄まらないよう、次に必要な購入額を決めます。

練習では開始位置、使った領地購入、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では領地購入だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

姫の擁立時点を先に決める

全てを整えてから待ち続けず、資金、直轄地、相手の進行を見て基準を作ります。

練習では開始位置、使った擁立時点、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では擁立時点だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

姫の能力は山札の方針と合わせる

強さの印象だけで選ばず、現在集めた札と次に取れる札との相性を見ます。

練習では開始位置、使った姫選択、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では姫選択だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

直轄地へ置く札を事前に確認する

継承点札を集めた後に置けない状況を避け、必要な空きと手順を残します。

練習では開始位置、使った直轄地、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では直轄地だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

継承点への切替を遅らせない

山札を強くする購入だけを続けず、20点までの残りと相手の点数を数えます。

練習では開始位置、使った継承点、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では継承点だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

有力者は必要点数から逆算する

高得点札だけを待たず、現在点、購入機会、山札を引く回数を比べます。

練習では開始位置、使った支持者購入、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では支持者購入だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

相手の捨て札と擁立状況を見る

自分の手札だけを追わず、誰が資金を増やし、誰が点数へ移ったかを見ます。

練習では開始位置、使った相手進行、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では相手進行だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

妨害札は最も進んだ相手へ使う

毎回同じ人を狙わず、継承点、山札回転、擁立済みかを確認します。

練習では開始位置、使った妨害対象、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では妨害対象だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

終盤は一手の点数と公開情報を数える

長期強化より、次の一巡で20点へ届く人と必要な購入を確認します。

練習では開始位置、使った終盤判断、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では終盤判断だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

オンライン戦は通信と判断を分ける

遅延や切断がある場合は回線とサービス状態を確認し、カード判断の課題と混ぜません。

練習では開始位置、使った通信条件、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では通信条件だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

敗戦後は擁立と点数移行の時点を見る

最後の一枚ではなく、資金作りを続けすぎた時点か、姫を取られた時点を直します。

練習では開始位置、使った対戦記録、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では対戦記録だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

30分で立て直すチェック表

時間 行うこと 残す記録
0〜5分 目的と操作設定を確認 開始条件
5〜10分 基本動作を5回試す 成功回数
10〜15分 同じ対象で一項目比較 変更前後
15〜20分 実戦を一度行う 最初の失敗
20〜25分 装備や役割を一枠比較 再現した条件
25〜30分 次の再開点を決める 四行メモ

順番と資源の整理は銀星 囲碁・将棋・麻雀・チェスDX攻略、一手の比較はREMATCH攻略、分岐前の記録はケムコRPGセレクション攻略も参考になります。

まとめ

HEART of CROWNは、供給札を分類し、資金、山札回転、姫の擁立、継承点20点への切替を順番に管理すると判断が明確になります。

負けた後は全購入を変えず、擁立が遅れた一手か、継承点へ移らなかった一巡だけを記録して比べてください。

バグ丸
資金、擁立、直轄地、20点の順じゃ。相手が点数へ移る時も見るのじゃぞ。

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