ダブルドラゴン リヴァイヴは、4方向移動とジャンプを基礎に、パルクール、壁際の派生攻撃、掴み、武器、環境を使って進むベルトスクロールアクションです。
この記事ではアークシステムワークス公式情報を基準に、基本攻撃、特殊攻撃、掴み、位置取り、空中攻撃、龍玉ゲージ、環境ギミック、反撃タイミングを整理します。

公式仕様と攻略の前提
公式システムページでは、基本攻撃は素早く、連打で連続技へ派生し、壁際など状況によって攻撃が変化すると説明されています。掴みから打撃、投げ、壁への押し付け、周囲の武器利用へ派生でき、龍玉ゲージは単調な攻撃より、被弾せず連続技をつなぐことや武器・環境の活用で増加ボーナスを得ます。青い光を放つ一部の敵技には適切な対応でクリティカルアサルトが発生します。
ダブルドラゴン リヴァイヴ公式システム、アークシステムワークス公式サイト、公式シリーズ紹介を参照しています。
| 確認項目 | 試す前 | 崩れたとき |
|---|---|---|
| 目的 | 一つに絞る | 達成条件を見直す |
| 操作 | 安全な場所で5回 | 最初の失敗を記録 |
| 装備・設定 | 現在値を記録 | 一項目だけ戻す |
| 再挑戦 | 同じ条件で3回 | 2回以上の再現を確認 |
4方向移動で敵を一直線に並べない
正面の一体だけを見ず、上下へ移動して複数の敵が同じ方向から来ない位置を作ります。画面端へ追い込まれる前に中央へ戻ります。
練習では開始位置、使った移動方向、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では移動方向だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。
基本攻撃は短い連続技から始める
ボタン連打で派生しますが、敵の反撃を受けるなら最後まで出し切りません。二手、三手と一段ずつ増やします。
練習では開始位置、使った基本連係、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では基本連係だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。
壁際の派生を位置取りへ組み込む
壁の近くでは基本攻撃が強力なウォールストライクへ変化する場合があります。敵と壁、自分の向きを見てから攻撃します。
練習では開始位置、使った壁際位置、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では壁際位置だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。
特殊攻撃は属性と吹き飛ぶ向きを見る
キャラクターごとに用途が異なるため、威力だけで決めません。敵をどちらへ動かしたいか、次の環境利用につながるかを確認します。
練習では開始位置、使った特殊攻撃、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では特殊攻撃だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。
掴みは周囲の状況を見て派生を選ぶ
敵を掴んだ後は打撃、投げ、壁への押し付けを選べます。別の敵が近い時は長い演出へ固執せず、安全な方向へ投げます。
練習では開始位置、使った掴み派生、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では掴み派生だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。
武器と物体は拾う前に退路を見る
近くの物を武器として使ったり蹴り飛ばしたりできます。拾う動作中に囲まれないか、使った後に移動できるかを見ます。
練習では開始位置、使った環境武器、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では環境武器だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。
必殺技は敵が多い場面で比較する
必殺技には攻撃を耐える性質があり、周囲に敵が多い場面で使いやすいと案内されています。発動後の位置も確認します。
練習では開始位置、使った必殺技、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では必殺技だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。
空中必殺技は高度と着地点を確認する
一定以上の高度から使うと周囲を吹き飛ばす衝撃波を伴います。三角跳びで高度を取る前に、着地点の敵と危険物を見ます。
練習では開始位置、使った空中攻撃、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では空中攻撃だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。
龍玉ゲージは行動の種類を増やしてためる
単調な攻撃だけを繰り返さず、連続技、武器、環境を安全に組み合わせます。ゲージのために無理な長い連係を続けません。
練習では開始位置、使った龍玉ゲージ、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では龍玉ゲージだけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。
超必殺技は使う相手と場面を決める
龍玉ゲージを100パーセント消費するため、少数の通常敵へ即座に使わず、強敵や包囲を崩す場面と比べます。
練習では開始位置、使った超必殺技、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では超必殺技だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。
環境ギミックへ強敵を運ぶ
ステージには敵の残り体力に関係なく大きな効果を持つ環境があります。近くの敵ではなく、体力の多い相手を運べる位置を探します。
練習では開始位置、使った環境活用、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では環境活用だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。
青い光を反撃タイミングの合図にする
一部の敵技は青い光で判別できます。初見で勘に頼らず、どの攻撃へどの対応をしたかを一つずつ記録します。
練習では開始位置、使った反撃合図、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では反撃合図だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。
敵ごとの対応を同じにしない
突進へ攻撃を合わせる相手と、倒れた後の追撃が重要な相手では対応が異なります。敵名と合図、成功した行動を一組で残します。
練習では開始位置、使った敵別対応、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では敵別対応だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。
協力プレイでは同じ敵へ密集しない
二人で遊ぶ場合は上下から挟み、投げる方向と環境の位置を共有します。味方の攻撃方向へ敵を動かし続けません。
練習では開始位置、使った協力位置、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では協力位置だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。
更新後は公式告知とゲーム内版を照合する
発売後もアップデートが案内されています。古い操作感だけを前提にせず、タイトル画面の版と公式UPDATEの日付を確認します。
練習では開始位置、使った更新版、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では更新版だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。
30分で立て直すチェック表
| 時間 | 行うこと | 残す記録 |
|---|---|---|
| 0〜5分 | 目的と操作設定を確認 | 開始条件 |
| 5〜10分 | 基本動作を5回試す | 成功回数 |
| 10〜15分 | 同じ対象で一項目比較 | 変更前後 |
| 15〜20分 | 実戦を一度行う | 最初の失敗 |
| 20〜25分 | 装備や役割を一枠比較 | 再現した条件 |
| 25〜30分 | 次の再開点を決める | 四行メモ |
短い連続技を一段ずつ試す方法はストリートファイター6攻略、敵の予備動作の記録はELDEN RING攻略、協力時の位置分担はGRANBLUE FANTASY: Relink攻略も参考になります。
まとめ
ダブルドラゴン リヴァイヴは、上下移動、壁際の派生、掴み、武器、環境、青い光の合図を分けて見ると、連打以外の選択が増えます。
崩れた時は技を全部替えず、最初に囲まれた位置、出し切った連続技、見逃した合図のうち一つを同じ敵で直してください。


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