ゼルダの伝説 知恵のかりもの攻略|カリモノ・シンク

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ゼルダの伝説 知恵のかりものは、ゼルダ姫がモノや魔物を借りるカリモノとシンクを使って謎や戦闘を解くアクションアドベンチャーです。

任天堂公式情報と更新データを基準に、カリモノ、コスト、剣士モード、探索、整理機能を解説します。

ウラ博士
答えは一つではないぞい。高さ、重さ、火、魔物を順に試すのじゃ。

公式仕様と攻略の前提

任天堂公式は、一度借りたモノを作り出せるカリモノ、魔物の召喚、シンク、エネルを使う剣士の姿を案内しています。Ver.1.1.0ではカリモノのお気に入り機能も追加されました。

公式サイト公式無の世界解説任天堂公式更新データ

確認項目 試す前 崩れたとき
目的 一つに絞る 達成条件を見直す
操作 安全な場所で5回 最初の失敗を記録
装備・設定 現在値を記録 一項目だけ戻す
再挑戦 同じ条件で3回 2回以上の再現を確認

カリモノを用途で覚える

足場、移動、戦闘、火の役割で整理します。

練習では開始位置、使ったカリモノを用途で覚える、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行ではカリモノを用途で覚えるだけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

コスト上限を先に見る

出せる数を超える前に不要なものを消します。

練習では開始位置、使ったコスト上限を先に見る、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行ではコスト上限を先に見るだけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

高さは段差を小さく作る

一段で届かない時は足場を組み直します。

練習では開始位置、使った高さは段差を小さく作る、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では高さは段差を小さく作るだけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

シンクで動く対象を確認する

自分が動くか相手を動かすか分けます。

練習では開始位置、使ったシンクで動く対象を確認する、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行ではシンクで動く対象を確認するだけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

魔物は敵との相性で選ぶ

強さだけでなく距離と地形を見ます。

練習では開始位置、使った魔物は敵との相性で選ぶ、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では魔物は敵との相性で選ぶだけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

ゼルダ姫の退路を残す

召喚後も安全な位置へ動きます。

練習では開始位置、使ったゼルダ姫の退路を残す、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行ではゼルダ姫の退路を残すだけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

剣士モードのエネルを温存する

カリモノで解ける場面へ使い切りません。

練習では開始位置、使った剣士モードのエネルを温存する、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では剣士モードのエネルを温存するだけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

無の世界でエネルを集める

強敵前に残量を確認します。

練習では開始位置、使った無の世界でエネルを集める、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では無の世界でエネルを集めるだけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

スムージーは効果を記録する

素材を同時に大量消費しません。

練習では開始位置、使ったスムージーは効果を記録する、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行ではスムージーは効果を記録するだけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

お気に入りへ頻用物を登録する

更新後の整理機能を使います。

練習では開始位置、使ったお気に入りへ頻用物を登録する、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行ではお気に入りへ頻用物を登録するだけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

裂け目では戻り道を見る

浮いた地形の着地点を確認します。

練習では開始位置、使った裂け目では戻り道を見る、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では裂け目では戻り道を見るだけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

謎は一要素ずつ替える

高さ、重さ、向き、火を同時に変えません。

練習では開始位置、使った謎は一要素ずつ替える、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では謎は一要素ずつ替えるだけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

ボスは魔物と剣士を分担する

エネル消費の時点を決めます。

練習では開始位置、使ったボスは魔物と剣士を分担する、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行ではボスは魔物と剣士を分担するだけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

Switch 2表示差を仕様と分ける

HDRや解像度を不具合と混同しません。

練習では開始位置、使ったSwitch 2表示差を仕様と分ける、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行ではSwitch 2表示差を仕様と分けるだけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

更新後はカリモノ挙動を再確認する

古い再現例より現行版を優先します。

練習では開始位置、使った更新後はカリモノ挙動を再確認する、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では更新後はカリモノ挙動を再確認するだけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

失敗から安全に戻す

ゼルダの伝説 知恵のかりもので失敗したら、最後の被弾ではなく最初に条件が崩れた場面を探します。開始位置、装備、残り資源、目的を記録し、次の試行で変えるのは一項目だけにします。同じ原因が続く場合は変更を元へ戻し、別の一項目を比較します。

練習では開始位置、使った復帰手順、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では復帰手順だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

機種・版・更新状態を揃える

ゼルダの伝説 知恵のかりものの挙動を比べる前に、機種、エディション、更新状態、操作方式を確認します。旧版や別機種の映像と違っても不具合とは決めず、現在のゲーム内説明と公式情報を優先します。

練習では開始位置、使った実行環境、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では実行環境だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

再開用の四行メモを残す

終了前に、ゼルダの伝説 知恵のかりもので達成したこと、次に試すこと、維持する装備や設定、未確認条件を一行ずつ残します。再開時は現在画面と照合し、安全な場所で基本操作を一度確認してから進みます。

練習では開始位置、使った再開記録、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では再開記録だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。

30分で立て直すチェック表

時間 行うこと 残す記録
0〜5分 目的と操作設定を確認 開始条件
5〜10分 基本動作を5回試す 成功回数
10〜15分 同じ対象で一項目比較 変更前後
15〜20分 実戦を一度行う 最初の失敗
20〜25分 装備や役割を一枠比較 再現した条件
25〜30分 次の再開点を決める 四行メモ

操作を一項目ずつ比べる考え方は、ELDEN RING攻略、装備比較はRemnant II攻略、仲間や役割の整理はGRANBLUE FANTASY: Relink攻略も参考になります。

まとめ

カリモノの役割、コスト、シンク、エネル、退路を順に見ると謎を解きやすくなります。

失敗後は高さか向きの一項目だけを変えます。

バグ丸
役割、コスト、向き、退路じゃ。知恵は比べて育てるのじゃぞ。

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