CODE VEIN IIは、吸血鬼ハンターとして現在と過去を巡り、相棒と探索しながら武器、術式、吸血、ブラッドコードを組み替えるアクションRPGです。
この記事ではバンダイナムコ公式サイト、ゲームプレイガイド、FAQを基準に、イコル、術式、武器、監獄、負荷、回避、相棒、保存、機種差を整理します。

公式仕様と攻略の前提
公式は、敵から血を奪ってイコルを得て術式を使う戦闘、武器とスキルを自由に組み替える構築、相棒が共闘または能力強化を行う仕組みを案内しています。ブラッドコードは能力値と戦い方の基礎になり、装備の負荷は回避動作にも影響します。FAQでは一人用、難度選択なし、PS5・Xbox Series X|S・Steamで内容差なしと説明されています。
CODE VEIN II公式サイト、公式ゲームプレイガイド、公式FAQを参照しています。
| 確認項目 | 試す前 | 崩れたとき |
|---|---|---|
| 目的 | 一つに絞る | 達成条件を見直す |
| 操作 | 安全な場所で5回 | 最初の失敗を記録 |
| 装備・設定 | 現在値を記録 | 一項目だけ戻す |
| 再挑戦 | 同じ条件で3回 | 2回以上の再現を確認 |
最初に主力武器を一種類へ絞る
射程、攻撃速度、スタミナ消費、攻撃後の隙を安全な敵で比べ、複数武器を同時に覚えません。
練習では開始位置、使った主力武器、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では主力武器だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。
通常攻撃と吸血の役割を分ける
攻撃だけを続けず、敵の隙と傷の状態を見て吸血し、術式に必要なイコルを確保します。
練習では開始位置、使った吸血時点、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では吸血時点だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。
イコルは防御用を残す
攻撃術式へ全量を使わず、回復、支援、離脱に必要な分を決めます。
練習では開始位置、使ったイコル残量、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行ではイコル残量だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。
ブラッドコードで能力値と役割を見る
名前や見た目だけで選ばず、武器、術式、体力、スタミナとの相性を確認します。
練習では開始位置、使ったブラッドコード、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行ではブラッドコードだけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。
装備負荷と回避動作を同時に確認する
攻撃値だけを上げず、武器、監獄、防御術式を装備した後の負荷と回避の変化を見ます。
練習では開始位置、使った装備負荷、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では装備負荷だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。
ブースターは一つの不足を補う
複数の能力をまとめて変えず、必要能力、発動条件、現在の武器を合わせます。
練習では開始位置、使ったブースター、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行ではブースターだけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。
攻撃術式は敵の停止時間へ使う
長い発動を移動中の敵へ始めず、相棒が引きつけた場面か攻撃後の隙を使います。
練習では開始位置、使った攻撃術式、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では攻撃術式だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。
防御術式はガード・反撃・回避を分ける
全てへ同じ防御を選ばず、連続数、属性、範囲、反撃可能な間を見ます。
練習では開始位置、使った防御術式、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では防御術式だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。
相棒は共闘と強化の違いを見る
攻撃役だけで決めず、リンク特性、相棒特性、現在の構築を確認します。
練習では開始位置、使った相棒役割、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では相棒役割だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。
結束が弱まったら立て直す
相棒の効果が消えたまま攻め続けず、被弾、距離、敵の狙いを見て安全な位置へ戻ります。
練習では開始位置、使った結束状態、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では結束状態だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。
敵の連続攻撃は最後まで見る
一段目だけで反撃せず、連続数、追尾、終わりの停止時間を確認します。
練習では開始位置、使った敵連続数、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では敵連続数だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。
探索はミストルから短い区画で行う
回復地点から遠くへ一度に進まず、分岐、近道、強敵、回収物を区画ごとに記録します。
練習では開始位置、使った探索区画、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では探索区画だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。
バイク移動は停止地点を先に決める
速度だけを上げず、敵の出現、地形、降りて戦う場所を見ます。
練習では開始位置、使った移動経路、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では移動経路だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。
過去と現在の出来事を分けて記録する
同じ人物と場所でも時代、目的、変更前後を一組で残し、物語上の因果を混同しません。
練習では開始位置、使った時間記録、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では時間記録だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。
敗北後は最初の資源不足へ戻る
最後の一撃だけでなく、スタミナ切れ、イコル不足、重い回避、相棒との分断の最初を直します。
練習では開始位置、使った敗北記録、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では敗北記録だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。
保存と前状態の読み込みを区別する
ミストルでの自動保存とロード画面の前状態を混同せず、戻す前に失われる進行を確認します。
練習では開始位置、使った保存状態、成功回数、最初に崩れた動作を記録します。次の試行では保存状態だけを変え、別の装備、設定、仲間、ルールを同時に動かしません。同じ短い場面を三回試し、二回以上同じ結果になった場合だけ次の段階へ進みます。改善しなければ直前の状態へ戻し、次に比べる一項目を決めます。終了時には現在の課題、維持する条件、未確認の場面、次の目的を四行で残し、再開後は基本操作を一度確認してから実戦へ戻ります。
30分で立て直すチェック表
| 時間 | 行うこと | 残す記録 |
|---|---|---|
| 0〜5分 | 目的と操作設定を確認 | 開始条件 |
| 5〜10分 | 基本動作を5回試す | 成功回数 |
| 10〜15分 | 同じ対象で一項目比較 | 変更前後 |
| 15〜20分 | 実戦を一度行う | 最初の失敗 |
| 20〜25分 | 装備や役割を一枠比較 | 再現した条件 |
| 25〜30分 | 次の再開点を決める | 四行メモ |
敵の予備動作を区切る方法はELDEN RING攻略、装備負荷の一枠比較はRemnant II攻略、相棒との役割整理はGRANBLUE FANTASY: Relink攻略も参考になります。
まとめ
CODE VEIN IIは、武器、イコル、術式、負荷、回避、相棒との結束を一組で見ると、攻撃力だけに偏らない構築へ直せます。
敗北後は全装備を替えず、最初のスタミナ切れ、イコル不足、重い回避、相棒との分断のどれか一つを比較してください。


コメント